Lyrik ~ Klinge
Versuch einer Dichtung          

14 
 August 
 
2016


 

Die ersten Götter, Odin, Vé und Vili, töteten Ymir und bauten aus seinen Körperteilen die Welt: aus seinem Fleisch wurde die Erde, aus dem Blut das Meer, aus seinen Knochen Felsen und Gebirge, aus seinem Haar die Bäume, aus seinen Augenbrauen Midgard, aus seinem Schädel der Himmel und aus seinem Gehirn die Wolken.

Der Riese Ymir – Quelle: Wikipedia

Der Leib dient als Gedächtnis (Speicher), als „akkumuliertes Kapital“.

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6 
 Mai 
 
2016


 

Quelle: DAF-Ideen

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 Februar 
 
2016


 

Quelle: Heinrich Hiller

Die Zusammenfassung von Datenstrukturen und Algorithmen nennt man Objekt.[1]C/C++. Von den Grundlagen der professionellen Programmierung. S. 777. Ulrich Kaiser, Christoph Kecher.

Unter einem Objekt versteht man die softwaretechnische Repräsentation eines realen oder gedachten, klar abgegrenzten Gegenstands oder Begriffs eines Anwendungsgebietes.
Das Objekt erfasst dabei alle relevanten statischen und dynamischen Aspekte des Gegenstands durch Attribute (statisch) und Methoden (dynamisch).[2]C/C++. Von den Grundlagen der professionellen Programmierung. S. 778. Ulrich Kaiser, Christoph Kecher.

Ein Objekt befindet sich zu jedem Zeitpunkt in einem genau definierten Zustand.
Dieser Zustand wird durch die Attribute des Objektes beschrieben:

Die Attribute eines Objekts enthalten Daten, die erforderlich sind, um den jeweiligen Zustand des Objekts vollständig und konsistent (Konsistenz (von lateinisch: con- ‚zusammen-‘ und sistere ‚stellen‘) bedeutet Beschaffenheit; Zusammenhalt, Geschlossenheit, Stimmigkeit. Quelle: Wikipedia) zu beschreiben.

Die Attribute (Eigenschaften) modellieren so die statischen Aspekte des Objekts. Atrribute können persistent oder transient.
Persistente Attribute behalten ihren Wert über die einzelne Verwendung des Objekts hinaus.
Transiente Attribute haben nur innerhalb einer Verwendung des Objekts Bedeutung.[3]C/C++. Von den Grundlagen der professionellen Programmierung. S. 779. Ulrich Kaiser, Christoph Kecher.

Neben den Eigenschaften eines Objekts ermöglichen Methoden, das Verhalten der Objekte auszuprägen.

Die Methoden eines Objekts beschreiben alle Operationen/Funktionen, die das Objekt ausführen kann und modellieren so das dynamische Verhalten des Objekts.
Auf die Attribute (Eigenschaften) des Objekts wird nur über die Methoden des Objekts zugegriffen. Auf diese Weise stellt das Objekt sicher, dass es immer einen konsistenten Zustand hat, der von außen nicht korrumpiert werden kann.[4]C/C++. Von den Grundlagen der professionellen Programmierung. S. 779. Ulrich Kaiser, Christoph Kecher.

Quelle: Heinrich Hiller

Beides zusammen, Eigenschaften und Methoden, bestimmen das Verhalten eines Objekts.
Bei genauerem Hinsehen fällt auf, dass die Eigenschaften lediglich mit dem Namen der Eigenschaft definiert sind (z.B. Farbe). Eine konkrete Ausprägung ist nicht gegeben (z.B. rot oder blau). Eine Beschreibung ohne konkrete Ausprägung wird in der OOP als Klasse bezeichnet. Eine Klasse beschreibt eine Gruppe von Objekten, die die gleichen Eigenschaften und Methoden besitzen. Erst die konkrete Ausprägung lässt eine Klasse zu einem Objekt werden.
Bei einer Klasse handelt es sich um eine abstrakte Zusammenfassung mehrerer Objekte mit gleichem Verhalten. In ihr werden grundlegende Eigenschaften und Methoden eines Objekts definiert. [5]Quelle: Heinrich Hiller

Unter einer Klasse verstehen wir die softwaretechnische Beschreibung eines Bauplans (Attributendeklarationen und Methodendefinitionen) für ein Objekt. Je nach Detaillierungsgrad des Bauplans unterscheiden wir dabei zwischen instantiierbare Klassen (auch allgemein Klassen) und abstrakte Klassen.
Instantierbare Klassen sind Klassen, deren Bauplan so detailliert ist, dass konkrete Objekte mit diesem Plan erzeugt werden können. Der Prozess, mit dem konkrete Objekte aus dem Bauplan erzeugt wrden, heißt Instantiierung.
Ein im Wege der Instantiierung aus einer Klasse entstandenen Objekts bezeichnen wir auch als Instanz seiner Klasse.
Die Attribute einer Instanz sind dann mit konkreten Werten versehen.[6]C/C++. Von den Grundlagen der professionellen Programmierung. S. 780 ff. Ulrich Kaiser, Christoph Kecher.

Fußnoten   [ + ]

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