| 25 Februar 2016 |
|
Quelle: Heinrich Hiller
Die Zusammenfassung von Datenstrukturen und Algorithmen nennt man Objekt.[1]C/C++. Von den Grundlagen der professionellen Programmierung. S. 777. Ulrich Kaiser, Christoph Kecher.
Unter einem Objekt versteht man die softwaretechnische Repräsentation eines realen oder gedachten, klar abgegrenzten Gegenstands oder Begriffs eines Anwendungsgebietes.
Das Objekt erfasst dabei alle relevanten statischen und dynamischen Aspekte des Gegenstands durch Attribute (statisch) und Methoden (dynamisch).[2]C/C++. Von den Grundlagen der professionellen Programmierung. S. 778. Ulrich Kaiser, Christoph Kecher.
Ein Objekt befindet sich zu jedem Zeitpunkt in einem genau definierten Zustand.
Dieser Zustand wird durch die Attribute des Objektes beschrieben:
Die Attribute eines Objekts enthalten Daten, die erforderlich sind, um den jeweiligen Zustand des Objekts vollständig und konsistent (Konsistenz (von lateinisch: con- ‚zusammen-‘ und sistere ‚stellen‘) bedeutet Beschaffenheit; Zusammenhalt, Geschlossenheit, Stimmigkeit. Quelle: Wikipedia) zu beschreiben.
Die Attribute (Eigenschaften) modellieren so die statischen Aspekte des Objekts. Atrribute können persistent oder transient.
Persistente Attribute behalten ihren Wert über die einzelne Verwendung des Objekts hinaus.
Transiente Attribute haben nur innerhalb einer Verwendung des Objekts Bedeutung.[3]C/C++. Von den Grundlagen der professionellen Programmierung. S. 779. Ulrich Kaiser, Christoph Kecher.
Neben den Eigenschaften eines Objekts ermöglichen Methoden, das Verhalten der Objekte auszuprägen.
Die Methoden eines Objekts beschreiben alle Operationen/Funktionen, die das Objekt ausführen kann und modellieren so das dynamische Verhalten des Objekts.
Auf die Attribute (Eigenschaften) des Objekts wird nur über die Methoden des Objekts zugegriffen. Auf diese Weise stellt das Objekt sicher, dass es immer einen konsistenten Zustand hat, der von außen nicht korrumpiert werden kann.[4]C/C++. Von den Grundlagen der professionellen Programmierung. S. 779. Ulrich Kaiser, Christoph Kecher.
Quelle: Heinrich Hiller
Beides zusammen, Eigenschaften und Methoden, bestimmen das Verhalten eines Objekts.
Bei genauerem Hinsehen fällt auf, dass die Eigenschaften lediglich mit dem Namen der Eigenschaft definiert sind (z.B. Farbe). Eine konkrete Ausprägung ist nicht gegeben (z.B. rot oder blau). Eine Beschreibung ohne konkrete Ausprägung wird in der OOP als Klasse bezeichnet. Eine Klasse beschreibt eine Gruppe von Objekten, die die gleichen Eigenschaften und Methoden besitzen. Erst die konkrete Ausprägung lässt eine Klasse zu einem Objekt werden.
Bei einer Klasse handelt es sich um eine abstrakte Zusammenfassung mehrerer Objekte mit gleichem Verhalten. In ihr werden grundlegende Eigenschaften und Methoden eines Objekts definiert. [5]Quelle: Heinrich Hiller
Unter einer Klasse verstehen wir die softwaretechnische Beschreibung eines Bauplans (Attributendeklarationen und Methodendefinitionen) für ein Objekt. Je nach Detaillierungsgrad des Bauplans unterscheiden wir dabei zwischen instantiierbare Klassen (auch allgemein Klassen) und abstrakte Klassen.
Instantierbare Klassen sind Klassen, deren Bauplan so detailliert ist, dass konkrete Objekte mit diesem Plan erzeugt werden können. Der Prozess, mit dem konkrete Objekte aus dem Bauplan erzeugt wrden, heißt Instantiierung.
Ein im Wege der Instantiierung aus einer Klasse entstandenen Objekts bezeichnen wir auch als Instanz seiner Klasse.
Die Attribute einer Instanz sind dann mit konkreten Werten versehen.[6]C/C++. Von den Grundlagen der professionellen Programmierung. S. 780 ff. Ulrich Kaiser, Christoph Kecher.
Fußnoten
| 30 September 2012 |
|

Möge das klassische Schach mir verzeih’n, das einst ich es verschmäht‘ als
Matrix geistiger Inhalte. Herrlich frommte des Janus‘
Gangart, weithin erstreckte sich auch der Figuren Terrain. Und
jedem Vokal – sowohl kurz als auch lang ausgesprochen – ward eine
Linie zuteil, die korrespondierend in gedachter Verwandtschaft
mit den fünf Elementen stand. Doch auch jenes verwarf ich…
| 8 August 2009 |
|
Ich grüß‘ Euch mit dem Palmenzweige!
Mein angekündigtes Manuskript hatte noch etliche Korrekturen vonnöten und ich zögerte darum bis heute, es Euch vorzulegen. Verzeiht mein Säumen!
Unterdessen sinne ich auch schon seit einiger Zeit um eine Verquickung des Themas meiner wissenschaftlichen Hausarbeit („Handlungsorientierter Unterricht“) mit den Denkansätzen Eures Bewegungstheaters. Auch die Eurythmie bietet in dieser Hinsicht äußerst fruchtbaren Boden.
So vielbescholten die Bibel auch sein mag, wie oft sie vom pietistischen Pathos auch gepriesen wurde: ein Gedankenod steht für mich unverückbar auf meinem Herzens-Panier :“Wisst Ihr nicht, dass eurer Leib ein Tempel des Heiligen Geistes ist?“ (1. Korrinther 3, 16).
Vielleicht sind es auch mehrere Götter, die in uns wohnen oder -besser gesagt- die in unseren Sinnesorganen wohnen (ähnlich der sensumotorischen Intelligenz nach Piaget), beheimatet und verORTet sind und sich in ihnen verkünden (möchten).
Verkündigen folgt durch Ausdruck, durch körperlichen Ausdruck.
Jeder Sinneskanal beherbegt einen eigenen Gott, einen eigenen Ausdruck.
Den Begriff Gott möchte ich hier nicht weiter spezifizieren. Er kann ein Naturphänomen sein, eine Idee oder Teil eines höheren Vernunftprinzips.
Der körperliche Ausdruck kann viuseller, akustischer, taktil-kinästhetischer (…) Natur sein.
Die jeweilige „Reflexzone“ korrespondiert -sinnbildlich mit dem Homunculus gesprochen- mit einem mentalen Gegenstand, eine geistige Repräsentation eines Gottes, der im Geiste erfasst wird.
Mit diesem körperlichen Ausdruck (Bewegungstheater) ließen sich symbolisch formulierte Unterrichtsinhalte choreographisch „enaktiv“ (Jerome Bruner) nachbilden („(Geistes-)Bildung“ kommt von Bild), innerhalb einer Zeitachse ähnlich wie in der Musik die Noten im Aufeinanderfolgen unterschiedlichen Spiellängen folgen.
Es ähnelt vielleicht der Gleichgewichtsübung im Glasperlenspiel von Hermann Hesse.
Inhalte lassen sich allegorisch in Bewegungen abbilden.
Bewegungen sind daher gleichsam eine tänzerische geradezu elegische Anrufung einer Gottheit durch das betreffende Sinnesorgan im Sinne des Pantheismus.
Bewegungen dienen einer poly- und synästhetischen Gottesverherrlichung.
Da der eigene Körper kulturunspezifisch ist, sei in diesen Bewegungsmustern eine Universalität anzustreben (auf der Folie der Archetypenlehre nach Jung).
Es gäbe diesbezüglich noch vieles zu berichten.
Mein ursprünglich gedachtetes Manuskript folgt in Bälde.
Mit freundlichem Federschwung
Ralph Schumacher




















